Введение
Компьютеры и информационные системы находят применение во все новых областях человеческой практики, оказывая воздействие на психические процессы и трансформируя не только отдельные действия, но и человеческую деятельность в целом. С психологической точки зрения, при взаимодействии человека с системами информатики происходит преобразование деятельности за счет опосредствования ее знаковыми системами. В соответствии с культурно-исторической теорией развития психики (Выготский, 1983), психические функции разделяются на натуральные и высшие; последние развиваются с помощью специальных психологических орудий - Л.С.Выготский называл их знаками.
О.К.Тихомиров вслед за Л.С.Выготским пишет о трансформации и усложнении строения высших психических функций в процессе освоения и применения человеком новых информационных технологий - появлении таких психических функций, которые характеризуются работой не только со знаками, но и со знаковыми системами (Тихомиров, 1993). На роль технических (в равной степени с психическими) средств в развитии и функционировании психики указывает и приверженец культурно-исторической теории М.Коул (Коул, 1997). Как отмечают многие авторы, существенную роль в преобразовании деятельности в настоящее время играют технологии, связанные с применением Интернета.
Высокоактуальным является изучение психологических последствий применения информационных технологий. Специалистами по информатике последовательно ставится вопрос об ответственности создателей программного обеспечения для компьютеров за последствия их применения (Визнер, 1976; Шнейдерман, 1992; Sackman, 1971). Неоднократно создавались специальные комитеты для постановки и решения подобных вопросов; в настоящее время активно действует общество Социальной ответственности компьютерных профессионалов (http://www.cpsr.org ). Однако едва ли правомерно ограничивать анализ лишь негативной стороной процесса применения информационных технологий, как это обыкновенно происходит. Говоря о психологических последствиях применения информационных технологий, мы не понимаем их как нечто исключительно негативное: часто они амбивалентны или носят позитивный характер.
Подобный подход характеризует некоторые психологические исследования последствий информатизации. О.К.Тихомиров и Л.П.Гурьева проанализировали позитивные и негативные аспекты преобразования деятельности (ее мотивационных, целеобразующих и операциональных составляющих), опосредствованной взаимодействием с компьютером (Тихомиров, Гурьева, 1986; 1989). Высказано и обосновано утверждение, согласно которому применение информационных технологий при конкретных действиях или видах деятельности может оказывать влияние на другие виды деятельности и на личность в целом (Бабаева, Войскунский, 1998). Воздействие процессов информатизации на деятельность может происходить как прямо, через трансформацию и опосредствование деятельности и появление новых ее видов, так и косвенно, через многократное опосредствование некомпьютеризированных видов деятельности. Такое косвенное многократное опосредствование может происходить, например, при просмотре рекламных клипов или фильмов, созданных с помощью средств компьютерной графики.
Психологические механизмы воздействия информационных технологий на человека должны стать предметом тщательного анализа. При этом на смену «локальному» анализу, предметом которого являются отдельные психические процессы, навыки, операции или конкретные действия, пришел анализ преобразований на глобальном уровне, в том числе преобразований мотивационно-личностной сферы пользователей информационных технологий и их личности в целом, а также психологических механизмов, отвечающих за такое преобразование (Бабаева, Войскунский, 1998). При этом следует учитывать, что информатизированная деятельность оказывает дифференцированное воздействие на другие виды деятельности: одни преобразования могут накладываться на другие, приводя и к нейтрализации психологических последствий информатизации, и к их усилению.
Продолжая данную линию исследования, рассмотрим конкретные разновидности опосредствованной Интернетом деятельности, которые потенциально способны вести к глобальным личностным преобразованиям. Несмотря на все разнообразие активности пользователей Интернета, можно выделить три основных вида осуществляемой ими деятельности: познавательную, игровую и коммуникативную. Этим разновидностям деятельности соответствуют глобальные изменения (трансформации) личности, которые привлекли в последнее время внимание широкой публики (как однозначно негативные трансформации) и - в меньшей степени исследователей (которые не стали бы торопиться с оценкой):
1. Увлеченность познанием в сфере программирования и телекоммуникаций или, как крайний вариант, хакерство;
2. Увлеченность компьютерными играми и, в частности, играми посредством Интернета или, как крайний вариант, т.н. игровая наркомания;
3. Увлечение сетевой коммуникацией или, как крайний. вариант, т.н. Интернет-аддикция - своеобразная «(нарко)зависимость» от Интернета.
Перечисленные последствия применения информационных технологий в виде глобальных преобразований личности лишь в незначительном объеме стали предметом фундаментальных исследований, в силу чего нижеследующий анализ носит характер постановки проблемы. Тем самым задача данной статьи ограничивается рассмотрением соответствующей феноменологии и формулированием некоторых положений. При этом авторы исходят из того, что лишь в своих крайних проявлениях такого рода личностные преобразования носят всецело негативный характер; вопреки распространенному мнению, они могут вести к позитивному развитию личности.
Познавательная деятельность в Интернете
Интернет и WWW предоставляют множество возможностей осуществления познавательной деятельности посредством, например, гипертекстовой навигации. Отдельной познавательной задачей может выступать выяснение организации работы Интернета как конгломерата взаимосвязанных компьютерных сетей, закономерностей хранения, сортировки, индексирования и пересылки информационных массивов, реализации поисковых механизмов и процедур, функционирования обеспечивающих такую работу информационных протоколов, телекоммуникационных устройств и программ и т.п. Профессиональные знания такого рода - удел специалистов по информационным и коммуникационным технологиям, а гипертрофированное (далеко выходящее за пределы профессиональной необходимости) увлечение поиском и применением таких знаний характеризует личностную трансформацию, известную как хакерство.
Посвященных данному феномену психологических исследований практически нет, широко известна лишь мифология хакеров, созданная главным образом журналистами. Масс-медиа предлагают считать наиболее характерными действиями хакеров разработку и распространение компьютерных вирусов, взлом и выведение из строя электронных систем защиты информационных массивов или совершение краж (информации, денежных средств и т.п.) с помощью компьютерных сетей, а наиболее бросающимися в глаза психологическими особенностями хакеров - асоциальность, ограниченность интересов, фанатизм. По-видимому, представленная в популярных изданиях точка зрения на хакерство как на однозначно негативное направление личностного развития является односторонней.
Для обоснования высказанного мнения обратимся к истории хакерства. Одним из первых заговорил о хакерах Дж. Вейценбаум (1982) - он назвал их «одержимыми программистами», которых отличают высокий профессионализм, стремление к овладению знаниями и неослабевающий интерес к своей работе. Он же отметил типичную для них внутреннюю мотивацию деятельности: они пишут программы, поскольку им нравится сам процесс работы с компьютером, предоставляющем программисту возможность творить свой собственный мир: «Программист вычислительных машин - творец миров, в которых он сам является единственным законодателем» (Вейценбаум, 1982, с.160). Современные исследователи также подчеркивают, что для «суперпрограммистов» работа с компьютером подчинена внутренней мотивации, а при назывании образных ассоциаций, которые вызывает у них компьютер, доминируют образы, связанные с творением новой реальности или "особого мира" (Долныкова, Чудова, 1998). Нередко можно услышать мнение, что все наиболее удачные и полезные идеи в области программного обеспечения были в свое время выдвинуты и безукоризненно реализованы именно хакерами.
При всей очевидной интернациональности хакерской деятельности можно говорить и о некоторых социокультурных особенностях. Применительно к России такого рода особенности могут быть связаны с последствиями "железного занавеса" и состоянием российской экономики (Surgeon, 1996). В прежние времена нельзя было приобрести "западные" программные продукты - чтобы получить возможность работать с ними, приходилось их взламывать. Таким образом, складывалась ситуация неявного поощрения хакинга государством - общим работодателем всех программистов. В настоящее время ситуация в чем-то сходна: поскольку сравнительно немногие люди или организации в России покупают лицензионные диски с текстовыми редакторами, играми или графическими пакетами, то дешевые CD c взломанными программами пользуются большим спросом, и тем самым есть работа для компьютерных пиратов и. в нашей стране, и за рубежом.
На смену одержимым программистам пришли новые поколения хакеров, которые и стали популярным сюжетом средств массовой информации. В массовом сознании сложилось несколько образов хакеров, которые лишь частично перекрываются. Примерами могут служить мстительный составитель компьютерных вирусов, задавшийся целью вывести из строя компьютеры и системы своих явных или вымышленных недругов; любознательный подросток, с легкостью преодолевающий все препятствия в блужданиях по Сети и случайно ставящий мир на грань краха; удачливый жулик, сумевший (вариант: чуть-чуть не сумевший) перехитрить самые современные охранные системы; благородный Робин Гуд, противостоящий злоумышленникам и возвращающий информационно обездоленным людям скрытую от них информацию; гениальный злодей, упорно ищущий способ установить господство над миром посредством взаимосвязанных компьютеров и информационных систем, и т.д. Поскольку во всех случаях речь идет о натурах незаурядных и во многом таинственных, то в подростковой среде сложилось представление о хакерстве как о привлекательном и модном стиле поведения (Voiskounsky e.a., в печати).
Видоизменилось не только представление о хакерах, но и содержание их деятельности. Умелые и многознающие компьютерные "маги", как их часто называют (см.: Букин и Букин, 1997a, 1997b), по-прежнему верны правилу, выраженному Ш.Текл (Turkle, 1984) следующим образом: нелегальный хакерский поступок должен быть совершен простыми или даже элементарными средствами, но требующими огромных знаний и высокого мастерства. Однако наряду с магами - фанатичными знатоками всего, что относится к информационным технологиям, - хакерами стали себя именовать новички сравнительно низкой квалификации. При наличии общедоступного специализированного инструментария - например, "пособия по хакингу" вместе с набором программ для тестирования и взлома систем защиты (см.: http://earthspace.net/esr/faqs/hacker-howto.html и др.), - почти любой "продвинутый" пользователь Интернета способен «вооружиться» и «поохотиться» на плохо защищенную информацию. Таким образом, достичь привлекательного для хакера результата можно психологически различающимися способами: самостоятельно разработать оригинальный метод атаки на систему защиты программных продуктов или сайтов либо действовать неоригинально и применить готовую технологию взлома.
Итак, современные хакеры различаются по степени оригинальности действий и применяемых ими орудий. Широко распространена и классификация хакеров по способу деятельности - обычно различаются Software хакеры (взламывают программное обеспечение), фрикеры (телефонные хакеры) и сетевые хакеры (взламывают защиту серверов Интернета). Среди фрикеров выделяется подгруппа кардеров - взломщиков банковских кредитных карточек. Эта прослойка, по-видимому, довольно немногочисленна, поскольку такого рода деятельность требует глубоких познаний в области радиоэлектроники и программирования микросхем (Surgeon, 1996). Сами хакеры любят подчеркивать свое отличие от крэкеров взломщиков систем безопасности: «Большинство crackerов являются довольно посредственными хакерами» (Рэймонд, 1996, с. 156). Своего рода легальными крэкерами. являются т.н. «самураи» - гениальные подростки, чьими услугами пользуются различные партии, принимающие участие в предвыборной борьбе, адвокаты, занимающиеся защитой чьих-то авторских прав, и многие другие, кому необходимо на законных основаниях залезть в какую-нибудь систему» (Рэймонд, 1996, с. 427).
Можно классифицировать хакеров и по критерию квалифицированности. Так, умелые профессиональные хакеры часто специализируются в конкретных областях (фрикинг, хакинг, кардинг и т.д.), хотя при этом стараются не терять квалификацию и в других сферах деятельности, они совершенствуют свои знания и готовы применять их бескорыстно, хотя не отказываются от заказов. В то же время т.н. «wannabee» («хочу быть как»), или «любители» низкой квалификации ринулись читать компьютерные книжки и щеголять жаргонными словечками., при этом не понимая самой сути культуры и психологии хакеров (Рэймонд, 1996, с. 514), но пытаясь поднять свой престиж среди сверстников. В нашей работе (Смыслова, 1998) показано, что можно отделить от умелых, высокоинтеллектуальных, внутреннемотивированных хакеров группу малоквалифицированных подростков, для которых привлекательной кажется сама принадлежность к модному течению.
Согласно предлагаемым самими хакерами оценкам, их деятельность подчиняется не только познавательной мотивации («поработать на более мощном компьютере», или «посмотреть, как работает та или иная программа», или «узнать больше о новых операционных системах» и т.п.) , ее они называют чаще всего, - но и целому ряду других мотивов, среди которых корысть (в которой хакеров постоянно обвиняют), стремление - в формулировке Р.Фарра, «рассчитаться с работодателем», «добиться признания своих способностей», «выразить себя», «стать лучшим среди хакеров, добиться уважения», «проявить себя», «получить от общества то, что оно задолжало», «доказать свое превосходство над компьютерами» (цит. по: Батурин, 1987). Едва ли правомерно утверждать, что наличествует некая типичная «хакерская» мотивация. По словам Р.Мейера, вполне может статься, что получившие известность хакеры вовсе не обязательно типичны; возможно, типичный хакер - тот, о котором почти ничего не известно (Meyer, б/г).
Иерархия мотивационных образований занимает одно из ведущих мест в формировании личности. Если рассмотреть приведенный выше и, наверное, заведомо не полный набор актуальных мотивов и мотивировок, побуждающих деятельность хакеров, то следует сделать вывод, что в плане направления психического развития они амбивалентны (кроме разве что мотивов стяжательства или мести). В самом деле, и познавательный мотив, и мотив самовыражения вполне могут способствовать и позитивной в социальном плане, и негативной трансформации личности. Тем самым вне своих крайних проявлений (как-то преступных действий) хакерство не является негативной личностной аномалией.
Повсеместно принятого определения феномена хакерства до сих пор нет; обычно выделяют разные аспекты этой проблемы, причем определения варьируют от социально одобряемых («энтузиаст», «специалист», «профессионал») до таких, в которых явствуют асоциальные черты («преступник», «взломщик», «вор»). По мнению Дж.Маркофа и К.Хефнер (1996), хакеры - это, как правило, люди с какими-либо недостатками: упоминаются излишняя полнота, детство в неполной семье, знакомство с наркотиками, отсутствие полноценного общения со сверстниками и со взрослыми и т.д. Если это действительно так, то может быть высказано предположение, согласно которому увлечение информационными технологиями и хакинг служат компенсацией (или гиперкомпенсацией) недостаточного общения с близкими взрослыми и сверстниками, неприятия в референтной группе, недостатка самоуважения. Для обоснования остановимся на рассмотрении общепринятых допущений об интеллектуальности и изначальной асоциальности хакеров.
Редко кто отрицает, что хакеры обладают развитым интеллектом. Между тем в публикациях (Маркоф, Хефнер, 1996) встречаются описания не слишком интеллектуальных и в то же время удачно занимающихся хакингом субъектов. В нашем исследовании (Смыслова, 1998) также было обнаружено, что среди 62 испытуемых - студентов и выпускников технических ВУЗов, признававших себя хакерами или имевших репутацию хакеров - 9 человек (13% выборки) обладали средним уровнем интеллекта (т.е. были способны решить 50-75% задач в предложенном им тесте). В этой связи может быть высказано мнение, что недостаточное развитие у части хакеров интеллектуальной сферы как бы компенсируется волевой сферой: с одной стороны, высокоразвитый интеллект обеспечивает хакеру быстрое и эффективное достижение желаемого результата, а с другой стороны, менее способные хакеры добиваются сопоставимых результатов, действуя «в лоб», для чего необходимы воля, терпение и настойчивость. Подобная компенсация представляется продуктивным психологическим механизмом, способным стать основой и позитивных, и негативных преобразований личности. Достаточно сказать, что даже из бытовых наблюдений известно, сколь часто низкое или среднее развитие интеллекта не компенсируется ни настойчивостью, ни волей.
Расхожим местом стало убеждение о полной асоциальности хакеров: они одиноки и не понимают других, лишены эмпатийности в общении, не сопереживают своим собеседникам, не умеют завязывать контакты, а при реализации хакерских замыслов не отдают себе отчета в последствиях - простаивающих компьютерах, безвозвратно утерянных файлах, оторванных друг от друга и от своего дела людях. Если это действительно так, то речь может идти о недостаточной выраженности потребности в общении; о несформированности коммуникативных навыков (в частности, навыков установления и поддержания контакта); о неспособности занять в диалоге позицию собеседника - т.н. децентрации, о которой писал Ж.Пиаже; об инфантилизме как неготовности понимать последствия своих поступков; о несформированности моральной сферы личности; об индивидуальной системе ценностей, расходящейся с общепринятой и т.п.
Однако многие данные противоречат тезису об асоциальности. Во-первых, хакеры нередко проявляют феноменальные коммуникативные навыки (что правильнее было бы назвать социальной инженерией), в том числе способность к децентрации. Примерами могли бы служить многие хакеры, в частности, наиболее прославившийся из них Кевин Митник: застенчивый и неуклюжий подросток (Маркоф, Хефнер, 1996, с.31) с легкостью входил в доверие и заговаривал зубы осуществляющим техническую поддержку компьютерных систем специалистам, сотрудникам спецслужб и охранникам.
Во-вторых, даже самые малообщительные хакеры довольно активно взаимодействуют между собой, а зачастую объединяются в группы (команды, «тимы») - и неформальные, и формальные, причем в последнем случае - с четким распределением ролей и выверенными до мельчайших квантов времени согласованными действиями. Сами хакеры предпочитают характеризовать свои объединения как «андерграунд или Система» (Barlow, 1996). При этим андерграунд состоит из нескольких субкультур и не является однородным. Субкультуры, или идиокультуры - определяемые Г.Файном как система знаний и представлений, разделяемых членами группы, связанной взаимодействием, к которым они могут апеллировать и которые служат основой для дальнейшего взаимодействия (цит. по: Коул, 1997, с.337) - зафиксированы в. периодическом сетевом издании «Жаргон хакера», в котором описаны история хакерства, сопутствующие легенды и предания; представление об этом издании можно получить по книге «Новый словарь хакера» (Рэймонд, 1996).
По интенсивности внутригрупповых контактов и заботе о сохранении своей специфической культуры хакеры, видимо, не отличаются от других современных течений андерграунда (о психологических особенностях которых, впрочем, известно весьма мало). Тем самым неверно было бы говорить об асоциальности хакеров в психологическом плане . им, как и представителям других течений андерграунда, по-видимому, комфортно в своем сообществе, внутри избранной идиокультуры.. При этом не выглядит ошибочным тезис об антиобщественной (или, во всяком случае, своеобразной) системе ценностей, принятой в данном андерграунде.
Однако то же самое может быть сказано по поводу почти любого направления андерграунда, и современное общество проявляет все большую долю толерантности, пытаясь понять и инкорпорировать ценности и модусы поведения, выработанные идиокультурными меньшинствами, что гораздо сложнее, нежели просто оттолкнуть их. Более того, сообщества наших современников, ускользнувших из-под надзора социальных институтов (для подобного ускользания. вполне годятся информационные технологии) становятся все более многолюдными и должны быть признаны все менее маргинальными (Иванов, 1999).
Хакеры вовсе не асоциальны в попытках заявить обществу о своем существовании и праве влиять на происходящие в мире события если не понимать асоциальность в охранительном смысле: как преступное несогласие с установленным ходом событий. Активное желание воздействовать на направление общественного развития характеризует многие течения андерграунда, и в этом плане хакеры не составляют исключение. Поэтому, в частности, они время от времени предпринимают громкие акции; по мнению Т.Джордана и П.Тейлора (Jordan, Taylor, 1999), хакерское сообщество не смогло бы состояться в отрыве от средств массовой информации: хакерам необходимо, чтобы о них было известно в довольно широких кругах, Можно упомянуть недавнюю массовую. акцию российских, сербских, а впоследствии и китайских хакеров, предпринятую в качестве протеста против бомбежек авиацией НАТО территории Югославии: хакеры «объявили кибер-войну» НАТО и веб-сайтам, предположительно принадлежащим Министерству обороны США. Наступление на НАТО приняло две основные формы: нелегальный доступ на отдельные серверы и рассылка спама по американским серверам с целью добиться их перегрузки (Diederich, 1999; Boodhoo, 1999).
Согласно распространенному мнению, в акции "отмщения агрессору" приняли участие главным образом неискушенные в политике и недостаточно квалифицированные во взломе информационных систем подростки (Лейбов, 1999). Квалифицированные хакеры, не принимавшие участия в подобных акциях, тем не менее с любопытством следили за ними, оценивая пути будущих трансформаций общества. Один из них в беседе с нами отметил, что современные информационные технологии постепенно сформируют «новый тип личности»: вместо пассивного «винтика» в государственной системе и «маленького человека» появится новый человек с «планетарным стилем мышления» - самостоятельный, свободный, независимый, с высокоразвитым интеллектом и умеющий добиваться поставленных целей. Число таких людей увеличивается, и они постепенно учатся объединяться и работать вместе, поэтому есть все основания считать, что они рано или поздно займут видное место в мировой политике в качестве тайной или явной силы, реализовав тем самым многовековую мечту о квалифицированном и умном правлении.
Таким образом, как можно предположить, хакеры пытаются воздействовать на желательные для них направления трансформации общества, действуя доступными им способами и применяя те методы, которыми они владеют лучше всего. Это подтверждает наше представление о том, что в психологическом плане хакеры не асоциальны, а хакерство как увлеченность познавательной стороной применения информационных технологией не является негативным направлением личностного развития. Те трансформации личности, которые предположительно характеризуют хакеров, являются амбивалентными - если исключить поистине крайние формы хакерства, граничащие с фанатизмом. Последний и есть по сути основной результат негативного развития, в чем бы ни выражался фанатизм.
Игровая деятельность в Интернете
Игровая деятельность повсеместно признается крайне важным моментом развития как отдельного человека, так и человеческих сообществ. Соответственно и посвященные игре (в особенности детской) исследования весьма многочисленны. Упомянем классические сочинения - культурологический труд Й.Хейзинги «Homo ludens» (Хейзинга, 1992) и книгу «Психология игры» Д.Б.Эльконина (1978). Играм взрослых людей посвящены многочисленные популярные книги Эрика Берна.
Опосредствованная Интернетом игровая деятельность многообразна. Она включает, к примеру, игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или удаленный партнер. Некоторые игровые серверы организованы по принципу клуба, члены которого обладают рейтингом, что позволяет выбирать соперника по силам. Такова, например, организация сервера игры в го (http://igs.joyjoy.net ). Сходные функции реализованы в клубах для картежников и в виртуальных казино (www.marriage.ru, www.delci.ru, www.gambler.ru и др.). В популярных совместных играх количество играющих может стать очень большим, а взаимоотношения между игроками не ограничиваются соперничеством либо кооперацией. Так, можно принять участие в компьютерной игре (например, DOOM) одновременно с множеством других игроков. Или в традиционной игре (шахматы), пользуясь при этом консультациями экспертов и предлагая свой вариант очередного хода - то же самое делают и другие игроки, а сервер автоматически выбирает тот ход, который наиболее часто предлагался: именно таким образом разбросанные по всему миру шахматисты коллективно сыграли партию против Г.Каспарова (см. www.clubkasparov.ru )..
Наконец, большую популярность приобрели групповые ролевые игры (Войскунский, 1999; Чудов, 1998) типа MUD (Multi-User Dimension/Dungeon - Многопользовательское измерение/подземелье). В основе таких текстовых игр - продуцирование игроками описаний действий и реплик в жанре fantasy (сказочно-фантастической литературы). Участник MUD выбирает персонаж из имеющегося набора и вживается в соответствующую роль; его действия в игре зависят и от ролевых особенностей, и от проявленной фантазии, и от некоторых формальных характеристик (как «внутренних» -. силы, мудрости, хитрости и т.д., так и «внешних» - игрового эквивалента денег, оружия, продовольствия и т.п.), которые выражаются количественно и нарастают либо уменьшаются в зависимости от успехов или неудач игрока.
Специалисты до сих пор не вполне определились, провоцируют ли подростков на агрессивное поведение сцены жестокости в кинофильмах и телепередачах. Компьютерные игры вошли в нашу жизнь намного позже, чем кино и телевидение, соответственно и посвященных им исследований заметно меньше, да и заложенный в таких играх заряд агрессивности, вероятно, не более силен, чем в традиционных мультимедийных видах искусства, и тем не менее в увлечении компьютерными играми чаще всего склонны усматривать угрозу для развития личности, особенно если речь идет о подростках. Активное неприятие таких игр отличает некоторых педагогов. Подобной точки зрения придерживаются и те исследователи, которые опираются на самоотчеты «игроголиков» и не считают нужным провести наблюдение за деятельностью представителей хотя бы условной контрольной группы.
Между тем из аналитической работы С.А.Шапкина (1999) вытекает, что вероятность негативного развития личности под влиянием увлечения компьютерными играми следует считать сильно завышенной, а если негативный эффект и выражен, то чаще всего в слабой степени. Так, согласно наблюдениям, увлечение детей школьного возраста компьютерными играми изменяет имеющиеся у них предпочтения способов проведения досуга лишь на несколько недель, после чего дети возвращаются к привычным занятиям и прежним увлечениям (Шапкин, 1999). Имеются также определенные основания утверждать, что интерес к играм чаще всего амбивалентен относительно задач психического развития, а то и способствует позитивному направлению развития. Приведем некоторые аргументы в подтверждение сказанному.
Интерес детей дошкольного возраста к компьютерным играм и к электронным игрушкам, как отмечает Sh.Turkle (1984), ведет к развитию имеющихся у них представлений о соотношении живых организмов и неживой природы, о генезисе сознания, мышления, воли. Данный эффект следует счесть стимулирующим психическое развитие и потому позитивным. Мнение о том, что заядлые игроки уходят от проблем реального мира, чаще всего оказывается необоснованным: наоборот, дети, играющие в компьютерные игры, более социализированы и социально адаптированы, чем их сверстники, равнодушные к таким играм; кроме того, большинство детей и подростков предпочитают играть в компании, а не в одиночку (Шапкин, 1999).
Имеются данные, что у интересующихся компьютерными играми детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у представителей контрольной группы. (Шапкин, 1999). Это соответствует и самоощущению самих игроков, многие из которых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стресса, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Нельзя, однако, утверждать, что игры способствуют развитию такого рода умений: как справедливо замечает С.А.Шапкин (1999), исследования носят по большей части корреляционный характер, а потому может статься, что дети и подростки с развитыми мыслительными способностями сильнее интересуются компьютерными играми, чем их менее способные, менее решительные и менее внимательные сверстники.
В исследовании структуры самосознания игроков в компьютерные игры (Фомичева и др., 1991) высказано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и локуса контроля. Действительно, в результате исследования выяснилось, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область: это означает, в частности, что они готовы нести ответственность за предпринимаемые действия.
Опытность игроков оказалась позитивно связанной с мотивацией саморазвития, ухода от социума (от бытовых и социальных проблем) и конформизма («игроками» он осознается в меньшей степени, чем не-игроками), и негативно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются и переносятся в структуру «Я в компьютерной игре». Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал (Фомичева и др., 1991).
Итак, представление о безусловно негативном воздействии на психическое развитие традиционных компьютерных игр в большинстве случаев не подтверждается. Что же касается игр типа MUD, то соответствующих исследований значительно меньше.
Нередко высказывается мнение, что увлечение групповыми компьютерными играми носит по большей части компенсаторный характер и представляет собой форму эскапизма, бегства от реальности в другую – «виртуальную» - реальность. Благодаря тому, что в компьютерной игре создается иллюзия непосредственного воздействия на игровую реальность, последняя оказывается для некоторых игроков более привлекательной, чем обыденный мир с его сложностью и с его трудноразрешимыми проблемами. Подобная интерпретация, с нашей точки зрения, ограничивает понимание анализируемых феноменов.
К примеру, многие MUD - это не только игра, а еще и своего рода клуб по интересам, в котором игроки заинтересованы в общении и помогают друг другу. Кроме того, если в традиционной компьютерной игре варианты развития сюжета ограничены, то в MUD ничто не предписано заранее. Играя в MUD, субъект в лице своего персонажа - как бы живет еще одной жизнью, приобретая дополнительный психологический опыт. Опытные игроки соглашаются с мнением, высказанным в эхе. ФИДОНет (fido7.ru.game.mad): Кардинальное различие между мадами (т.е. MUD . авт.) и прочими ролевыми играми состоит в том, что в мадах гораздо более глубокая вживаемость. в персонажа.
Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность переноса виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь (Форман, Вилсон, 1998). Психологические последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они вполне могут быть позитивными об этом можно судить по аналогии с исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр.
Так, известны попытки варьирования личности путем внушения в глубоких стадиях гипноза образа другой личности (Березанская и др., 1975). Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования Я-концепции субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него снимаются. ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности и т.п.
Во время игры в MUD также появляется возможность личностного «варьирования» и переноса личностных свойств. Объем выполненных в этой области исследований (в основном зарубежных) пока что явно недостаточен и опирается главным образом на результаты интервью с игроками, наблюдений за их деятельностью и на статистические данные; мы также остановимся на предварительных материалах проведенных в недавнее время бесед и интервью с отечественными игроками в MUD.
Перенос некоторых свойств личности может осуществляться уже при первоначальном выборе игроком своего игрового персонажа - это показывают полученные материалы. В отдельных случаях встречается выбор по аналогии или же, напротив, по контрасту с собственными психологическими особенностями. В самоотчетах игроков можно встретить следующие утверждения: "Я стараюсь быть похожим на своего персонажа. :)" (из курсовой работы студентки ф-та психологии МГУ В.Ю.Бехтиной). В некоторых играх изначально заложена слишком высокая плата за определенные характеристики игровых персонажей, поэтому игроку приходится идти на компромисс со своими пожеланиями. Так, один из игроков сообщил: "Хотел сделать идеального персонажа, но... С мечтой пришлось расстаться ... Самым сильным классом (...) играть мне не понравилось, к тому же злым ... быть тяжело, и я его забросил". Следует иметь при этом в виду, что большинство игроков пробуют играть несколькими персонажами и последовательно, и зачастую одновременно. Встречаются и обратные переносы - личностные свойства, даже внешность игрока переносятся (правда, неизвестно, насколько обоснованно) на персонажа: «Я играю за персонажей женского пола. Мой персонаж должен быть красавицей. Хотя бы потому, что я считаю себя красивой в реальной жизни и знаю, какие бонусы это дает в общении :)» (из курсовой работы В.Ю.Бехтиной).
Опираясь на материалы проведенных интервью, утверждать, что очевидные проявления эскапизма у игроков также могут носить не только негативный («уход» в иллюзорную виртуальность взамен активного преобразования реальности или адаптации к ней), но и вполне позитивный характер. Приведем примеры для обоснования данного положения.
Упоминаемый Ш.Текл (Turkle, 1995), выпускник колледжа Джош (ему не удалось устроиться по специальности и пришлось заняться рутинной неинтересной работой), попробовав однажды сыграть в MUD, стал отдавать игре все свободное время. По сравнению с реальной жизнью жизнь-игра кажется Джошу привлекательной: «Я вижу крыс в квартире, бесперспективную работу, СПИД. Здесь (в MUD) у меня есть друзья, работа, безопасный секс». К тому же игровая деятельность, в противоположность реальности, требует от Джоша определенных интеллектуальных усилий: он занимается «строительством» домов и виртуальных кафе с роботами-официантами. Налицо типичное бегство в иллюзорную реальность.
Но вот другой пример. В беседе с нами Алексей К. - 25-летний выпускник университета сообщил, что у него много бытовых проблем: он живет за городом в одной комнате с женой, грудным ребенком и тещей. «Вначале я стал играть в компьютерные игры, чтобы снять напряжение, - говорит он. - Теперь я уделяю этому все свободное время». Однако для него увлечение играми - не бегство от проблем реальной жизни, а своеобразный способ решения их. Алексей отмечает, что нашел новых друзей, «стал более уверенным в себе и гораздо спокойнее»; успехи в игре, по его мнению, способствуют «росту самооценки» и «хорошо снимают стресс». Тем самым увлечение играми MUD содействует не «уходу» от решения жизненных проблем, а позитивной трансформации личности.
Дополнительный нюанс внес в беседе с нами Игорь Ш. . для него бегство от реальности является временным. Он заявляет: «Я, как и другие молодые люди, хочу жить яркой жизнью, полной новых впечатлений. Для этого у меня нет ни денег, ни времени. Компьютерные игры помогают мне пережить это важное для моей дальнейшей судьбы время без алкоголя, наркотиков и других крайностей. Игры дают мне необходимые впечатления и эмоции. Я совершенно уверен, что в дальнейшем нужда в таком проведении досуга отпадет сама собой». Игорь добавляет, что во время поездки за границу на стажировку он «вообще ни разу не играл».
Столь же неоднозначны и другие примеры, демонстрирующие компенсаторный эффект групповых игр, опосредствованных Интернетом. Например, попытка игроков идентифицировать себя с агрессивным персонажем рассматривается обычно как разрядка агрессивных тенденций. По описанию К.Янг (Young, 1998), некий Тони «превращается» в игре из примерного семьянина и работника в ужасного монстра, причем считает увлечение DOOM психологическим приемом управления агрессивными тенденциями: попыткой «избежать действительного причинения вреда людям». Поскольку возникает опасение, что в какой-то момент жизни игровое замещение окажется недостаточным, нередко звучат (особенно со стороны родителей подростков) призывы запретить агрессивные игры.
Однако увлечение агрессивными играми мотивируется не одной лишь «эмоциональной разрядкой». Так, четырнадцатилетний Саша И., отмечая, что любит играть в агрессивные игры и предпочитает роли сильных и решительных персонажей, добавляет: «Из-за этого я вовсе не стал кровожадным и злым. Я прекрасно знаю, что плохо развит физически, и поэтому всегда боялся сильных ребят. В компьютерных играх я смог поменяться с ними местами, чтобы лучше разобраться в том, смогу ли я победить свой страх. Теперь я гораздо меньше боюсь крутых ребят, потому что стал лучше понимать их. Я стал более уверенным в себе, потому что сам побывал в шкуре крутого». Тем самым очевидный для невнимательного наблюдателя негативный эффект воздействия игр на личностное развитие способен обернуться эффектом если не позитивным, то хотя бы амбивалентным.
Психологическая природа «переходов» из объективной реальности в игровую (или .виртуальную.) реальность и обратно очень мало изучена. На совершенно ином материале Е.В.Субботский (1999) разделяет обыденную и необыденную реальности и демонстрирует закономерность переходов из одной в другую. В.М.Розин (1997) отмечает, что существует множество символических реальностей, причем в компьютерной виртуальной реальности реализуется принцип активного воздействия со стороны человека и получения им сигналов обратной связи. О.Р.Маслов и Е.Е.Пронина (1998) полагают особенно полезными для разделения видов реальности два параметра: восприятие (или невозможность восприятия) объекта органами чувств, а также объективное или субъективное (мыслимое) существование того же объекта. В настоящее время превалирует (Носов, 1995) тенденция к объединенному рассмотрению и виртуальной реальности, .генерированной с помощью компьютера. (Форман, Вилсон, 1998), и особой реальности кинофильма, захватывающей книги, телесериала, и трансовых состояний, сновидений, шаманских кампаний, вообще измененных . .расширенных. - состояний сознания.
Виртуальная реальность групповой ролевой игры порой вмешивается в бытовую реальность. К примеру, игрок в MUD сообщил: "Погрузиться в игру - это значит забыть про текст. Просто ты живешь там, а что такое текст,. забываешь. ... Мне даже снились сны в текстовом режиме после долгих часов игры" (из курсовой работы В.Ю.Бехтиной).
Еще одна функция компьютерных игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как «ежедневные тренировки для спортсменов и занятия у станка для балерин». Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга (Шапкин, 1999; Шмелев, 1988).
В качестве вывода следует заметить, что в настоящее время нет ни теоретических, ни эмпирических оснований полагать увлеченность компьютерными играми, в том числе опосредствованными Интернетом групповыми ролевыми играми (MUD), препятствием для позитивного личностного развития. Надо все же оговориться, что всякий вывод в данной области не может считаться окончательным, поскольку имеющиеся исследования слишком немногочисленны и при этом не всегда выполнены на материале современного поколения игр.
Коммуникативная деятельность в Интернете
Коммуникативная деятельность, осуществляемая посредством Интернета, разнообразна. Существуют следующие основные виды общения в сети:
1. Общение в режиме реального времени (т.н. «чат»):
- с одним собеседником (выбирается определенный канал для такого общения)
.... - с большим количеством людей одновременно
2. Общение, при котором сообщения к адресату приходят с отсрочкой:
- с одним собеседником (электронная почта)
.... - со многими людьми - участниками телеконференции (ньюсгруппы).
Кроме того, основанием для классификации видов общения в Интернете могут служить такие параметры, как:
- открытость сообщества для всех желающих вступить в общение или закрытость его для посторонних,
- наличие или отсутствие контроля за деятельностью участников, причем частными случаями контроля могут быть модерирование, негласное проникновение в закрытый для посторонних канал общения, «подслушивание» (lurking),
- ограничение вербальными текстами или мультимедийность.
Классификация. могла бы быть проведена и по параметру «степень анонимности при общении в Интернете», однако сделать это непросто, ибо в настоящее время происходит интенсивное экспериментирование с анонимностью «от предельного самораскрытия с элементами эксгибиционизма и/или аггравации до обмана, склонности к манипулированию и попыток фактически управлять мнением о себе» (Жичкина, Белинская, 1999). Возможность варьировать степень анонимности в общении обладает, как показывает практика применения Интернета, немалой притягательной силой. Часто скрываются настоящее имя, возраст и социальный статус, «инвертируется» пол, истинные факты биографии подменяются или дополняются вымышленными, неадекватным образом представляются сведения об опыте, квалификации, компетентности, имеющихся знаниях, умениях, навыках и т.п., вместо реальных описываются социально одобряемые личностные качества, в том числе одобряемые лишь в узком социуме/идиокультуре/андерграунде (напр., киберпанков, музыкальных фанатов, фрикеров, игроков в компьютерные игры и т.д.).
С психологической точки зрения, подобная активность может быть охарактеризована, правда, с некоторыми оговорками - как позитивная. Действительно, при этом расширяется психологический опыт, развивается социальная компетентность, реализуются такие существенные потребности, как желание, с одной стороны, выделиться из толпы, быть замеченным и узнаваемым, а с другой стороны, присоединиться к референтной группе (идиокультуре), «спрятаться» и «раствориться» в ней, разделив групповые ценности и почувствовав себя защищенным.
Большое значение имеют факторы новизны и непривычности опыта, позволяющего варьировать степень анонимности общения: наверное, никогда еще в истории не было столь широко доступно опосредствованное общение и никогда еще в такое общение не вступали в столь юном возрасте, как это практикуется в настоящее время. Новизна естественным образом привлекает молодежь, которая, по-видимому,. наиболее активно экспериментирует с анонимными формами общения. Кроме того, подростки, как и люди более старшего возраста, высоко ценят возможность компенсировать и нейтрализовать в ходе опосредствованного Интернетом общения те препятствия, которые нередко делают болезненными непосредственные контакты: действительные либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи (напр., заикание), некоторые свойства характера (застенчивость и др.) или психические заболевания (скажем, аутизм). При высокой степени анонимности общения такого рода недостатки нетрудно скрыть, а в случае назойливых расспросов на чувствительную тему общение может быть прервано.
С параметром анонимности тесно связаны такие психологические свойства, как идентичность и самопрезентация, активно изучаемые в настоящее время. Исследуются, в частности, психологические последствия появления множества самопрезентаций у одного субъекта. Среди них могут быть предположительно названы и отрицательные (виртуальный аналог множественной личности). Актуальные аспекты самопрезентации субъекта в Интернете .рассмотрены в помещенных в данном сборнике статьях В.Фриндте и Т.Келера, а также Дж.Семпси. Отечественные авторы отмечают, что «игры с идентичностью. в Интернете могут пониматься и как .соотношение социальной роли человека и self», и .как структурное разнообразие различных Я-составляющих., и как «влияние Я-концепции на возможный спектр стратегий самопрезентации»; как бы то ни было, самопрезентация в сети и реальная идентичность способны оказывать влияние друг на друга (Жичкина, Белинская, 1999).
Возможность экспериментирования с собственной идентичностью и «проигрывания» разных ролей может рассматриваться как своеобразный психологический тренинг (Turkle, 1995). В условиях мультимедийного общения открываются любопытные возможности самопрезентации. К примеру, подмечено, что для передачи негативных. сообщений (отказов, отрицательных отзывов и т.п.) люди. предпочитают «информационно-бедные» формы опосредствованной коммуникации (факс, письмо, телеграмму и др.) и «обезличенные» контакты, в то время как для непосредственного и/или «информационно-насыщенного» общения резервируются преимущественно позитивные образы (Бабаева, Войскунский, 1998). По аналогии можно предполагать, что мультимедийное самопрезентирование будет носить не только случайный и противоречивый характер, как это нередко случается, но и подчиняться индивидуально понимаемому принципу .дополнительности., т.е. обдуманного выстраивания и фиксации дополняющих друг друга образов самого себя.
К позитивным аспектам личностного развития при общении посредством Интернета могут быть отнесены перспективы преодоления коммуникативного дефицита и расширения круга общения, повышения информированности в обсуждаемых вопросах, защищенности от наиболее грубых манипулятивных действий, своего рода .сгущения. и компактности коммуникативного хронотопа (т.е. единства пространства/времени) при общении в реальном времени, обмена ситуативными эмоциональными состояниями и настроениями (Арестова и др., 1996). Дополнительные возможности открывает реализованный, к примеру, в портале Palace (www.thepalace.com ) или Cycosmos (www.cycosmos.de) способ визуализации общения с другими посетителями портала посредством разнообразных "аватаров" (avatars) и "опор" (props). Аватары представляют собой визуальные изображения, которые можно выбрать или самостоятельно сконструировать в качестве своего "представителя". Это может быть герой мультфильма, условный персонаж, животное, собственная фотография и др. Опоры представляют собой объекты, которыми пользуются в опосредствованном общении - например, аватары передают их друг другу. Аватары в определенной степени способствуют выражению эмоций в ходе беседы, а акт выбора конкретного аватара либо отказа от ранее выбранного и конструирования нового аватара помогает демонстрировать характерные (либо только желаемые) черты собственной личности (Лепский, Рапуто, 1999).
Основной же негативной стороной коммуникативного применения Интернета можно считать т.н. «нарко-зависимость» от Интернета, или Интернет-аддикцию: подобное общение способно целиком затягивать субъекта, не оставляя ему ни времени, ни сил на другие виды деятельности (Янг, 2000). Само по себе наименование «зависимость от Интернета» выглядит спорным (Griffiths, 1999; Grohol, 1995), если подходить к нему со строгими медико-психологическими критериями. Так, оно не представлено в официальных перечнях заболеваний, не вполне ясны и критерии, отличающие этот феномен от других человеческих увлечений (как-то: коллекционирование, страсть к покупкам, графоманство, сидение перед телевизором, гипертрофированная забота о собственном здоровье и др.), не менее сильно выраженных, однако обычно не признаваемых патологическими видами зависимости. Тем не менее, представление о зависимости от Интернета, или Интернет-аддикции в достаточной степени утвердилось и в популярной, и в специальной литературе, что дает определенные основания использовать данное понятие, пусть это и не вполне корректно с терминологической точки зрения.
Интернет-аддикцию нередко полагают прямым следствием высокой степени анонимности в ходе работы в Интернете. В наиболее расширительном понимании к проявлениям зависимости от Интернета относят не только зависимость от социальных применений Сети, т.е. опосредствованного общения, но и привязанность к азартным играм в Интернете, электронным покупкам и аукционам; страсть к навигации по WWW; пристрастие к сексуальным применениям Интернета (Янг, 2000; Young, 1998; Greenfield, 1999). Однако наиболее значительный объем исследовательской и консультативной работы в этой области выполнен на основе анализа зависимости от опосредствованного Интернетом общения.
Так, K.S.Young (1998) приводит пример 17-летней отличницы Дженнифер, которая, войдя в сообщество посетителей чат-комнаты, начала делиться с ними своими страхами и опасениями. Уже через год у Дженнифер снизились оценки, она стала проводить меньше времени с семьей и друзьями; появились жалобы на плохое здоровье. Или Эдна, 48-летняя секретарь, не сумевшая справиться с влечением к общению в чатах даже после обращения к врачу и потерявшая работу после того, как начальство обнаружило, что половину рабочего времени она занята посторонним (не-деловым) общением (Янг, 2000). Такого рода примеры могут быть, как представляется, во множестве обнаружены и среди завсегдатаев Рунета.
Интернет-аддикция почти единогласно признается негативным направлением трансформации личности. Едва ли эта односторонняя точка зрения безусловно справедлива: как отмечалось, о психологической зависимости можно в данном случае говорить лишь условно. Более сбалансированная точка зрения представлена в помещенных в данном сборнике статьях А.Е.Войскунского и К.Мюррея. В монографии К.Сурратт утверждается, что в большинстве случаев общение посредством Интернета представляет собой просто-напросто обычное человеческое общение с поддержкой на уровне высоких технологий, и говорить о зависимости от Интернета было бы равнозначно утверждению, что люди зависят от общения между собой. Последнее утверждение совершенно справедливо и не может считаться патологией (Surratt, 1999).
Психологические исследования Интернет-зависимости начались совсем недавно. Заметны разногласия в определении самого понятия Интернет-зависимости и отличии этого феномена от других человеческих увлечений. В настоящее время происходит активное накопление данных, изучение психологических и собственно клинических особенностей данного феномена, формулирование практических рекомендаций по терапии Интернет-аддиктов, а также выработка контрдоводов теми, кто не склонен признавать зависимость от Интернета явной патологией. Если Интернет-аддикцию понимать как крайность в сфере коммуникативных применений Интернета, то надо признать, что такого рода крайность способствует негативным личностным трансформациям.
Выводы
В данной работе поставлен вопрос о направлениях изменения личности пользователей новых информационных технологий, и в частности Интернета. Проблемы такого рода являются актуальными: они интенсивно обсуждаются в популярных изданиях; в последнее время появились профессиональные исследования. С позиций теории развития высших психических функций, развитой Л.С.Выготским и его последователями, постановка вопроса о глобальных преобразованиях личности под влиянием усложняющихся орудий деятельности представляется закономерным развитием ранее проведенных исследований, в которых анализировалось преобразование конкретных психических процессов и видов деятельности. Данное положение обосновано нами в ранее опубликованной статье (Бабаева, Войскунский, 1998); там же предложены и проанализированы некоторые психологические механизмы, обеспечивающие личностные трансформации (как-то: аналогия, реверсия, экзуция и др.).
Немногочисленные и разрозненные исследовательские данные, имеющиеся в настоящее время, позволяют судить о неоднозначности и разнообразии влияния, оказываемого информационными технологиями на личность. Приведенные примеры дают основания полагать, что в зависимости от мотивации, целей и условий деятельности Интернет и многочисленные сетевые услуги могут быть использованы и для «ухода» в некий виртуальный мир, в котором трудности и проблемы реального мира отсутствуют, и в качестве своеобразной творческой лаборатории, позволяющей приобрести новый психологический опыт. Высказано допущение, согласно которому следует различать целенаправленные и спонтанные трансформации личности. В последнем случае личностные преобразования происходят спонтанно и неосознанно. В случае нередких в настоящее время попыток целенаправленного преобразования личности под влиянием применения Интернета и других разновидностей информационных технологий можно предполагать, что такие попытки характеризуются качествами произвольности и намеренности. По-видимому, с полным на то правом может быть поставлен вопрос об актуализации потребности в преобразовании собственной личности и об активности субъекта в попытках удовлетворения данной потребности.
Широко распространено убеждение о негативном воздействии информационных технологий на личностное развитие. Подобная точка зрения, как показано в статье, не имеет адекватного эмпирического обоснования. Тем самым сделана попытка последовательно провести мысль об амбивалентности последствий увлечения конкретными видами деятельности, опосредствованными применением Интернета. Рассмотрены наиболее распространенные и значимые виды деятельности пользователей Интернета: познавательная, игровая и коммуникативная деятельность. Все они, как показано, могут действительно способствовать трансформациям личности, причем во множестве случаев. позитивным трансформациям, в иных случаях эти трансформации должны быть признаны амбивалентными, и лишь в определенных крайних ситуациях они способны привести к негативному преобразованию личности. В этом плане применение новых информационных технологий не отличаются от иных видов деятельности, в ходе осуществления которых также возможна определенная маргинализация личности. Следует сделать вывод, что перспективы личностного роста посредством применения Интернета должны стать предметом основательных исследований психологов.
- Тема семинара:
- От массового производства к гибкому производству
- Малый бизнес и кризис крупной корпорации: миф и реальность
- Организация межфирменной сети
- Горизонтальная корпорация и глобальные деловые сети
- Информационная технология и сетевое предприятие
- Кастельс м. Генезис нового мира
- Новое общество
- Контрольные вопросы к тексту м. Кастельс. Информационная эпоха: Экономика, общество и культура. М., 2000 г. (стр. 157-198, 314- 353)
- Минцберг г.
- Базовая структура
- Операционная адхократия
- Административная адхократия
- Административный компонент адхократии
- Формирование стратегии в адхократии
- Некоторые проблемы адхократии
- Человеческая реакция на неопределенность
- Вопросы к тексту г. Минцберг. Структура в кулаке: создание эффективной организации. С-Пб, 2001 г. (стр. 30-45, 430-475)
- Шершнева е.Л. Сетевой подход к анализу рынка труда
- Вопросы к тексту Шершнева е.Л.Сетевой подход к анализу рынка труда. Учебное пособие. СПб., 2003. С.18-21, 24-25, 33-36, 41-42.
- Бабаева ю.Д., Войскунский а.Е., Смыслова о.В.
- Интернет: воздействие на личность
- Печатается по : http://www.Relarn.Ru/human/pers.Html
- Введение
- Вопросы к тексту Бабаева ю.Д., Войскунский а.Е., Смыслова о.В. Интернет: воздействие на личность
- Жичкина а.Е.. Социально-психологические аспекты виртуальной коммуникации
- Вопросы к тексту Жичкина а.Е. Социально-психологические аспекты виртуальной коммуникации
- А.Е. Жичкина, е.П. Белинская Стратегии самопрезентации в Интернет и их связь с реальной идентичностью
- Вопросы к тексту
- Вопросы к тексту в. Нестеров « к вопросу о динамике сетевых сообществ»