logo
Адекватность и эквивалентность перевода имен собственных при локализации игр

Введение

В науке перевод рассматривается как способ общения между разноязычными объектами коммуникации посредством воспроизведения исходной информации на другом языке. Как правило, языковеды определяли перевод как замену текста на одном языке текстом на другом языке и лишь потом изучали требования, которым должен удовлетворять создаваемый текст, чтобы служить полноценной заменой оригинала, и отношений, возникающих между текстами оригинала и перевода в целом и между отдельными частями и единицами соответствующих тестов. Итак, лингвистическая теория перевода изучает соотношение единиц двух языков не изолированно, а в контексте определенного типа (оригинала и его перевода), и все данные, на которых эта теория базируется, получены из сопоставительного изучения таких текстов.

На сегодняшний день написано огромное количество работ по особенностям, трудностям и проблемам перевода. Но все они применимы, в основном, к деловому общению или художественным текстам. Но современный мир развивается огромными темпами и перед переводчиками встают новые, все более интересные и оттого все более сложные задачи. Одной из таких задач является локализация игр. Игровая промышленность на данный момент переживает небывалый подъём, ежедневно возникают все новые и новые миры, персонажи, расы. Но создатели таких объёмных и интересных игр, в основном, находятся за границей, а выпустить свой товар на международный рынок -- едва ли не первостепенная для них задача. В этом случае они прибегают к помощи профессионалов -- команде локализаторов.

Настоящее исследование представляет собой анализ способов перевода имен собственных при локализации игр на примере онлайн MMORPG World of Warcraft.

Актуальность данного исследования обусловлена тем, что, несмотря на освещенность проблемы перевода имен собственных в учебной литературе, вопросы ее практического применения при локализации игр оставляют широкое поле для исследования.

В качестве объекта исследования выступает перевод имен персонажей онлайн MMORPG World of Warcraft.

Предмет исследования -- способы перевода имен собственных при локализации игр.

Цель нашей работы -- выявление и описание способов перевода имен собственных при локализации игр на русский язык, а также оценка адекватности/эквивалентности таких переводов.

Данные для последующего анализа были отобраны методом сплошной выборки по следующему критерию: не игровые персонажи (далее НИП), доступные игрокам, представляющим обе фракции. Заданному критерию удовлетворяют следующие категории не игровых персонажей: «Аукционеры», «Банкиры», а также НИП, находящиеся в локациях «Даларан» и «Шаттрат»

Методы исследования: анализ теоретико-методологической литературы по проблеме исследования, метод сплошной выборки, метод сопоставительного анализа перевода, статистические методы.

Практическая ценность работы состоит в возможности применения ее положений при подготовке квалифицированных переводчиков или при самостоятельном изучении дипломированными специалистами для повышения квалификации.

Поставленные задачи определили структуру работы. Она состоит из введения, двух глав, заключения с основными выводами, глоссария и приложения.